Rancang Bangun Game Adventure of Music Menggunakan Algoritma LCM Untuk Pengacakan Soal

Authors

  • Restu Aji Alamsyah Universitas Kuningan
  • Yati Nurhayati Universitas Kuningan
  • Nida Amalia Asikin Universitas Kuningan

DOI:

https://doi.org/10.25134/scientificexploration.v2i2.35

Keywords:

Game edukasi, alat musik tradisional, metode linear congruential, game development life cycle

Abstract

SDN 2 Citenjo adalah salah satu sekolah yang melestarikan budaya alat musik tradisional , salah satunya yaitu dengan mempelajari alat music tradisional melalui mata pelajaran seni budaya metode yang digunakan yaitu menggunakan media gambar dan buku paket , namun guru sulit menyampaikan materi pembelajaran selain karena kurang tersedianya fasilitas alat musik yang ada di sekolah dasar , siswa cenderung jenuh dan kurang memahami serta kurang tertarik karena media pembelajaranya hanya berupa gambar dan buku paket. Salah satu solusi agar siswa tertarik dengan pebelajaran alat musik tradisional adalah dengan menggunakan metode game based learning.

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi bernama "Adventure of Music" yang bertujuan mengenalkan alat musik dan lagu tradisional. Selain itu, penelitian ini juga mengimplementasikan Metode Linear Congruential (LCM) untuk mengacak not pada game tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), sedangkan metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengujian di SDN 2 Citenjo, dapat disimpulkan bahwa game "Adventure of Music" diterima dengan baik oleh peserta didik dengan persentase penerimaan sebesar 85%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menjadi media alternatif yang efektif dalam mengenalkan alat musik tradisional kepada siswa. Selain itu, implementasi Metode Linear Congruential untuk pengacakan soal not dalam game terbukti berhasil. Soal not muncul secara acak setelah player menyelesaikan materi, memastikan bahwa pembelajaran menjadi lebih menarik dan menantang. Dengan demikian, penggunaan LCM memungkinkan pengacakan soal secara optimal dalam game edukasi ini

References

Hidayat, A. M., Fadlilah, N. I., & others. (2018). Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 6(2), 486961.

Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2).

Krisdiawan, R. A., & others. (2019). Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle) Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile. Teknokom, 2(1), 31–40.

Nurhasanah, L., Siburian, B. P., & Fitriana, J. A. (2021). Pengaruh globalisasi terhadap minat generasi muda dalam melestarikan kesenian tradisional indonesia. Jurnal Global Citizen: Jurnal Ilmiah Kajian Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 31–39.

Purnamasari, D. R. (2016a). IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA GAME HANGAROO BERBASIS ANDROID. In Jurnal Riset Komputer (JURIKOM) (Issue 1). http://hangaroo.id.downloadastro.com,

Purnamasari, D. R. (2016b). Implementasi Linear Congruent Method (Lcm) Pada Game Hangaroo Berbasis Android. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 3(1).

Rio Andriyat Krisdiawan. (2018). Implementasi Model Pengenmbangan Sistem GDLC Dan Algoritma Linear Congruental Generator Pada Game Puzzle. Jurnal Nuansa Informatika.

Saptiawan, I. K. H., Suardika, I. G., & Rudita, I. M. (2021). Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android. Jurnal Fasilkom, 11(1), 1–6.

Supriyadi, S. (2018). Rancang Bangun Alfabet Memory Game Menggunakan Linear Congruent Method (Lcm). JEJARING: Jurnal Teknologi Dan Manajemen Informatika, 3(1).

Supriyadi, S., Hamdani, D., & Furqon, Y. M. (n.d.). RANCANG BANGUN ALFABET MEMORY GAME MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM).

Downloads

Published

2024-11-25

How to Cite

Restu Aji Alamsyah, Yati Nurhayati, & Nida Amalia Asikin. (2024). Rancang Bangun Game Adventure of Music Menggunakan Algoritma LCM Untuk Pengacakan Soal. Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research, 2(2), 94–108. https://doi.org/10.25134/scientificexploration.v2i2.35